Widzenie kolorów: NES-owy poradnik daltonisty

dnia

Rozpoznawanie kolorów oraz ich właściwe nazewnictwo to od zawsze temat do wszelakich dyskusji – począwszy od tematu różności płci, skończywszy na samej teorii koloru czy psychofizjologii widzenia barw.

I o ile to zagadnienie zależne jest od wielu uwarunkowań (w tym społecznych czy biologicznych), to w świecie gier niezaprzeczalnie stanowi pewne tabu. Nie od dziś wiadomo, iż stare monitory czy uogólniając starszy sprzęt miał tendencje do manipulacji kolorami.  Zarówno patrząc od strony ograniczonych palet barw, jak i od strony samego ich „analizowania” przez wczesne procesory graficzne.

Sztampowym przykładem może być tutaj konsola Nintendo Entertaiment System (w skrócie NES), która chcąc wyróżnić się na tle konkurencji, w czasach pierwszych kolorowych odbiorników telewizyjnych postanowiła w zupełnie odmienny sposób podejść do tematu translacji kolorów.

Tym przydługawym wstępem możemy zatem przejść do części właściwej artykułu.

Widzenie kolorów przez NES-a

Cała problematyka zagadnienia zrodziła się w epoce pierwszych odbiorników telewizyjnych wyświetlających kolorowy obraz. Ten tworzony był poprzez odpowiedni dobór trzech parametrów: Y – luminancji (jasności), U oraz V (odpowiedzialnych za chrominancję – kolor).
Parametry U i V były odpowiednikami znanego nam dziś systemu RGB, w taki sposób, iż parametr U definiował składowe od „chłodnego zielonego” po niebieski, V natomiast od „ciepłej zieleni” po czerwień.

rozkład obrazu na składowe YUV
rozkład obrazu na składowe YUV

Problem w tym, iż tak rozumiany sygnał analogowy nie był w żaden sposób kompatybilny z sygnałem cyfrowym emitowanym przez konsole. Ten „osadzony” był na gruncie palety RGB, której najbliżej do fizycznego widzenia barw przez człowieka.

Mając tę kwestię na uwadze inżynierowie większości firm skonstruowali specjalne procesory i konwertery sygnałów, które emitowały wysokiej klasy sygnał RGB, a następnie zmieniały go na analogowy YUV przekazując go dalej do odbiornika. Wadą była oczywiście utrata jakości oraz mocy obliczeniowej.

Zupełnie inaczej do tego zagadnienia podeszło Nintendo. Ta firma wyposażyła swoje konsolę w gotową paletę 56 kolorów YUV, które „w locie” były dobierane do generowanych kolorów.
Zaletą takiego rozwiązania była z pewnością oszczędność czasu i mocy obliczeniowej jednak podejście to generowało także zupełnie inny problem. Tak oto, w zależności od konfiguracji sprzętowej, działania samego procesora czy optymalizacji algorytmu wyjściowo uzyskiwać mogliśmy zupełnie różne od siebie kolory.

Koronnym, gdyż onegdaj najlepiej znanym nam przykładem jest dziś klasyczny Mario, który w zależności od parametrów sprzętowych posiadał:
– niebieskie bądź fioletowawe niebo,
– limonkowe bądź żółtawo-zielone krzewy,
– czy czerwony bądź ceglasty uniform
Poniżej porównanie kolorów różnych wersji gry:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *