Ghost in the Shell VR: Czy VR to przyszłość kina?

dnia

Koncepcja Wirtualnej Rzeczywistości (Virtual Reality) istnieje od wielu pokoleń, ale dopiero teraz, za sprawą współczesnej generacji komputerów, konsol, czy telefonów komórkowych wkracza do mainsteamu. Istnieją również kina, w których odbywają się seanse filmów VR-owych, takich jak Ghost in the Shell VR.

Dzięki coraz lepszej optymalizacji, ilości klatek i rozdzielczości ekranu udaje się stworzyć technologię VR przystępną dla masowego odbiorcy. W grach udaje się coraz lepiej połączyć gameplay z poczuciem przebywania w wirtualnej rzeczywistości, jak np: Resident Evil 7. Jak z kolei wygląda sytuacja filmów? Niektórych może to zaskoczyć, ale kino VR jest dostępne w polskich kinach już od 2 lat. Do dziś jednak jest to ekskluzywna forma rozrywki, dostępna tylko w 5 kinach: Multikino Łódź, Poznań Malta, Szczecin, Warszawa Targówek i Złote Tarasy. Ja miałem przyjemność doświadczyć seansu w tym ostatnim, a poniżej zapoznacie się z moimi wrażeniami.

Foto własne

VR: kinowe doświadczenie, czy jarmarczna atrakcja?

Sala kinowa mocno różni się od jakiejkolwiek innej. Zamiast wielkich i nieruchomych foteli i ekranu, mamy wygodne obracane fotele (łącznie 25), na których znajduje się zestaw do seansu VR. W skład zestawu wchodzi Gear VR z zamontowanym telefonem Samsung Galaxy S8 i słuchawki. Przed seansem obsługa cierpliwie czekała na wszystkich widzów z zakupionymi biletami i tłumaczyła obsługę gogli. Sama jakość sprzętu trochę odstaje od współczesnych standardów. W porównaniu do – chociażby gogli VR HTC Vive – pojawiają się pewne problemy z synchronizacją ostrości, a samo zapięcie gogli nie jest do końca stabilne. Widać, że to ciut znoszona i „przestarzała” technologia, w której po prostu mamy telefon komórkowy przymocowany do twarzy.

Wybór mojego pierwszego seansu VR był zdecydowanie bardziej ambitny. Spośród prostych – żeby nie mówić – „jarmarcznych” pokazów filmowych z tytułami takimi jak Ekstremalne Przeżycia, Niesamowite Doświadczenia, Na Krańcach Świata, zdecydowałem się na jedyny, fabularny film prosto z Japonii: Ghost in the Shell VR. Czyli animację osadzoną w świecie kultowego anime (a konkretniej w serii Arise).

Foto własne

Duch w Wirtualnej Rzeczywistości

Ghost in the Shell z samego, konceptualnego założenia idealnie nadaje się do seansu z technologią VR. Mangi, anime, czy nawet aktorski film wielokrotnie odwoływały się do granicy między światem rzeczywistym, a wirtualnym. Do świata, w którym nasza świadomość może powędrować do Wirtualnej Rzeczywistości (jak na ironię, nawet maska, którą Major wykorzystywała do kamuflażu, wyglądała dokładnie jak gogle VR). Również sama kreacja świata dawała masę możliwości do niesamowitych, wizualnych doznań.

Zgodnie z klasycznym anime (ale też amerykańskim filmem) zaczynamy od sekwencji montowania cybernetycznego ciała Major Motoko Kusanagi. Unosimy się w próżni, w której pojawiają się kolejne części ciała głównej bohaterki unoszone przez potężne maszyny, a wokół wyświetlają się trójwymiarowe hologramy. Za pomocą gogli VR jesteśmy w stanie „przebywać” wewnątrz filmu, obserwować główną bohaterkę niemalże „własnymi oczami”. Możemy przy tym obracać głową o 360 stopni, podziwiać każdy detal z dowolnego punktu widzenia.

Później Major dostaje kolejną misję powstrzymania niebezpiecznego cyberterrorysty imieniem Oribe, który wszedł w posiadanie ogromnego mecha. Bohaterka razem ze swoim towarzyszami, Batou i Tachikomą przylatują na miejsce i wyskakują ze śmigłowca prosto na przeciwnika. Dochodzi do epickiej batalii w skład w której wchodzą cyborgi i mechy. Gdziekolwiek się nie spojrzymy, widzimy spektakularne widowisko, każdy z bohaterów znajduje się w innym miejscu i wykonuje skomplikowaną czynność. Dzieje się tak dużo, że nie da się tego ogarnąć przy jednym seansie.

W trakcie walki Major próbuje zhakować zbrodniarza, przenosząc swoją świadomość do Sieci. Tam rozpoczyna się największa atrakcja całego seansu. Obserwujemy wędrówkę bohaterki po surrealistycznej rzeczywistości zdominowanej przez Oribę – spadamy w powietrzu, oglądamy, jak buduje się wirtualny świat, jak Major zmaga się z wizjami tworzonymi przez hakera. Wszystko jest pomysłowo zaprojektowane i przeniesione w formie ślicznej, trójwymiarowej animacji.

Foto: Multikino

Bogactwo audiowizualne, czy przepych?

Seans swoim ogromem wizualnych efektów potrafi jednocześnie zachwycić, ale też przytłoczyć. Technologia VR z każdym rokiem jest coraz bardziej dopracowana, ale nadal czeka ją długa droga. W chwili obecnej długie seanse w Wirtualnej Rzeczywistości potrafią przywołać mdłości, dlatego filmy te trwają zaledwie kwadrans. W przypadku Ghost in the Shell VR próbowano upchnąć bardzo dużo treści w naprawdę małe ramy czasowe. Tu słuchamy egzystencjalnych wywodów bohaterki, tam toczy się intryga, walka z mechami, a chwilę potem podróż do wirtualnego świata. Ilość przekazywanych informacji oraz wydarzeń potrafi momentami przywołać o zawrót głowy. Kilka razy miałem problem z orientacją, gdzie aktualnie toczy się akcja filmu, gdzie powinienem skupić wzrok. Przez co zdarzyły się sytuacje, w których musiałem szukać bohaterów prowadzących ze sobą dialog, albo obserwowałem ich twarze w takim niefortunnym zbliżeniu, że odczuwałem dyskomfort. Nie zaprzeczam też, że może to też być kwestia przyzwyczajenia i po kolejnych seansach, nie odczuwałbym takiego wrażenia.

Kontrowersyjną kwestią jest forma językowa filmu. VR-owy Ghost in the Shell, podobnie jak we wszystkich innych odsłonach, posiada naprawdę sporo kwestii dialogowych, prowadzonych w skomplikowanym języku. Oryginalnym językiem jest japoński, jednak na nasz rynek trafiła wersja z angielskim dubbingiem. Przed seansem pytałem się obsługę, jak wygląda kwestia tłumaczenia filmu VR. Dowiedziałem się, że wcześniej wyświetlano seanse z polskimi napisami, jednak forma była tak uciążliwa, że wycofano się z niej i zastąpiono polskim lektorem rodem z telewizji. W rezultacie czego oglądamy teraz Ghost in the Shell VR z podwójnym tłumaczeniem, co brzmi niestety irytująco. Zdecydowanie lepiej oglądało mi się fragmenty bez linii dialogowych. Dochodzi sporna kwestia, czy w ogóle jest sens tłumaczenia filmów w Wirtualnej Rzeczywistości? W mojej opinii nie. Sensowniejsze byłoby uprzedzenie widzom przed brakiem polskiej wersji i pozostawienie opcjonalnego synopsis streszczającego fabułę filmu (co przez wiele lat praktykowano np: w operze).

Podsumowanie

Wyszedłem z seansu z pewnymi wątpliwościami, ale w ogólnym rozrachunku byłem zadowolony. Wirtualna Rzeczywistość daje niesamowite poczucie immersji, umożliwia oglądanie filmów z nieznanej dotąd perspektywy. Pozwala poczuć się, że jesteśmy w centrum obserwowanych wydarzeń, być ich częścią. Możemy wszystko obserwować z najróżniejszych kątów widzenia. Świat Ghost in the Shell idealnie nadaje się do tego typu wizualnych doznań, na dodatek w tak ślicznej i dopracowanej animacji.

Przekonałem się też, jak trudno połączyć VR z narracją filmową – nie zawsze wiadomo, gdzie aktualnie powinien być skupiony nasz wzrok. Dochodzi też kwestia tłumaczenia. Czuję, że technologia VR kryje w sobie ogromny potencjał, który zostanie w pełni wykorzystany dopiero w przyszłości, kiedy gogle będą jeszcze bardziej dopracowane, a twórcy filmów będą wiedzieli jak połączyć technologię z filmem fabularnym. Mimo wszystko polecam samemu zapoznać się z kinem VR, szczególnie jeżeli jesteście fanami anime, bo to doświadczenie niepodobne do innych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *