(Niepozorne) nemesis deweloperów

Choć czasy, w których projektowanie gier zarezerwowane było jedynie dla istnych elit programistycznych minęły, a postęp technologiczny rozwiązał wiele problemów deweloperów, dziedzina ta nadal boryka się z pewnymi nemesis. Przed Państwem kilka niepozornych rzeczy, które są złym snem programistów:

1.Zmienność pogodowa

Pogoda to (poza oczywistym jej przeznaczeniem) często element nadający tonu czy charakteru danej lokacji. I tak rzęsisty deszcz może być oznaką smutku, przebijające słońce symbolem nadziei itd. Spotęgowany efekt podkreślony niezwykłym dynamizmem sytuacji moglibyśmy uzyskać wprowadzając zmienność pogodową. Jednakże takowa prawie nigdy nie pojawia się w grach. Owszem często możemy w nich zaobserwować opady atmosferyczne jednak są one raczej elementem lokacji (np. śnieg padający na szczytach gór) niźli zwiastunem nagłej zmiany pogodowej.

Powodem takiego stanu rzeczy jest trudność implementacji takiego zjawiska. Efekt wizualny jest dość prosty do odtworzenia, jednak kluczem byłoby tutaj oddziaływanie na daną lokację, które należałoby pokazać. Zwyczajowo opady, jeśli nie są elementem lokacji, towarzyszą nam w pewnym, ściśle określonym momencie rozgrywki ukazując „chwilowy stan” miejsca.  Nie dane nam obserwować płynnie i dramatycznie rosnącego poziomu wody, gdyż taka interakcja prawdopodobnie „usmażyłaby” wnętrzności naszego sprzętu.

2. Woda

Skoro o aspektach przyrody mowa, to oczywistym staje się inny twór natury – woda. Choć opanowaliśmy już arkana tworzenia realistycznie wyglądającej tafli wody, to nadal nie czuć w niej pełni realizmu. Woda bowiem to najczęściej statyczny zbiornik, w którego przeźroczystej cieczy możemy się wprawdzie zanurzyć, jednakże integracja tego obiektu z graczem wydaje się mocno ograniczona. Brak tutaj wody przeciekającej przez palce czy spływającej po ciele.

Powód jest oczywisty – brakująca moc obliczeniowa oraz stosunek efektu wizualnego do pożeranych zasobów. Obecny wygląd i zachowanie wody są na tyle dobrą symulacją by oszukać nasze zmysły w krótszej perspektywie. Silenie się na hiperrealizm w tym przypadku dałoby niewiele lepsze wrażenia wizualne generując jednocześnie gigantyczne problemy z optymalizacją czy płynnością rozgrywki.

Realistycznie wyglądająca woda w TES; Skyrim
Realistycznie wyglądająca woda w TES; Skyrim

3. Lustra

Jak mały, niepozorny przedmiot może skutecznie zatruć życie wprawnego programisty? Wystarczy, że założymy, iż przedmiot ten ma pokazywać odbity obraz, wraz z uwzględnieniem wszystkiego co się w tym świecie dzieje oraz zmianą widoku zależnie od kąta patrzenia. W efekcie deweloper musi stworzyć notabene kopię lokacji (odbitą lustrzanie), którą zawęża następnie do małego fragmentu denerwującego obszaru na ścianie.

I tak oto samo stworzenie lustra, choć uprzykrza życie, nie jest niemożliwie trudne do wykonania. Jednak co zrobić gdy bohater zechce takie lustro zniszczyć? Wówczas należałoby opracować algorytm, który świadomie zniekształcałby obraz według powstałych pęknięć. A to już zadanie niemalże niewykonalne. Zatem lustro takie, jeżeli już występuje w grze jest albo niezniszczalne, albo też rozsypuje się w proch przy najmniejszym kontakcie (ewentualnie po uderzeniu lustro otrzymuje „przyklejoną” teksturę pęknięcia zasłaniającą część odbicia).

4. Drabiny

Onegdaj najprostszy do skonstruowania obiekt, spośród wymienionych. Sam model drabiny, dla wprawnego grafika 3D jest robótką na 15 minut. Problemy zaczynają się podczas „oskryptowania” interakcji z użytkownikiem.

Ten bowiem musi wspinać się po drabinie. Problemem jest sam akt wspinaczki, a nawet jego zainicjowanie. Czy ma być to poprzedzone wciśnięciem „klawisza akcji”, a może rozpocząć się automatycznie gdy bohater stanie odpowiednio blisko obiektu. Kuriozum jednak stanowi samo wchodzenie. Teoretycznie „wystarczy” zablokować możliwość poruszania się w innej płaszczyźnie niż „z góry na dół” dodając do tego zgrabną animację wspinaczki. W praktyce jednak oznacza to opracowania dodatkowego modelu kolizji, korygowania pozycji,a  i tak znajdzie się użytkownik, który wejdzie”pod drabinę” i się tam zablokuje.

znany błąd w grach - postać wspina się po drabinie z zajętymi rękoma
znany błąd w grach – postać wspina się po drabinie z zajętymi rękoma

5. Sypki grunt

Podłoże stanowi konieczny element każdej produkcji- niezależnie od klimatu czy stylistyki. O ile wykonanie wizualne takiej planszy nie wydaje się problemem, o tyle stworzenie ziemi, czy piasku, które zachowywały by się naturalnie stanowi ogromne wyzwanie.

Takie podłoże musi bowiem reagować na wszystkie obiekty wchodzące z nim w interakcje – człowiek chodzący po piasku zostawia nań ślady, żołnierz strzelający w gniewie to ubitej ziemi rozrzuca ją po okolicy itd. Choć efekty cząsteczkowe takich kolizji istnieją już w branży od dawna, to stworzenie w pełni realistycznej symulacji piasku wydaje się wykraczać wciąż poza możliwości techniczne deweloperów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *