Life is Strange – mały chłopiec wśród gier wideo

Jeśli ktoś szuka mojej oceny prequela Life is Strange to postaram się omówić to jak najszybciej i przejść do sprawy bardziej mnie interesującej. Before the Storm miało każdy powód, żeby zostać zapamiętane jako typowe dojenie niespodziewanie sukcesywnej marki. Tak często przecież prace nad kolejną odsłoną serii przekazywane są do nieznanego studia, po to by wydawca mógł wyciągnąć dodatkowe pieniądze od fanów. Od czasu Zmierzchu Bogów, samodzielnego dodatku do Gothic 3, unikam takich sytuacji jak ognia, mając nadzieję, że nie dotkną już nigdy gry, której jestem wielkim fanem. Nie polepszyła sytuacji również informacja o braku oryginalnego głosu Chloe (Ashly Burch) i Nathana (Nik Shriner), którzy musieli odmówić ze względu na udział w strajku Gildii Aktorów Amerykańskich.

Źródło: Gameinformer

Na samym początku byłem lekko wystraszony. Grze zupełnie nie wychodzi bycie lekką i niepoważną. Pierwsza scena przed nielegalnym koncertem w opuszczonym młynie, to dla mnie kilka minut kręcenia głową z uśmiechem zażenowania, gdy gimnazjalna wersja pyskatej Chloe wdaje się w przepychanki słowne z bramkarzem, w celu zaimponowania mu. Bohaterka ma szesnaście lat, ale w mentalnej gimbazie jest tu każda postać, niezależnie od wieku. Potem jest już jednak tylko lepiej.

Zmianą w życiu Chloe jest poznanie Rachel. Od ich spotkanie gra serwuje szereg nastoletnich wątków takich jak zauroczenia, pierwsza fascynacja tą samą płcią, czy wracanie do domu w nocy po imprezie z podbitym okiem (kto tego nie robił niech pierwszy rzuci butelką!). Te sceny będą nam poprawiać humor po fragmentach gameplayu, które traktują o rodzinnych problemach z pieniędzmi, niedawno zmarłym ojcem, utratą przyjaciółki, nowym chłopakiem swojej mamy i znęcaniem się nad rówieśnikami. Ekipa z Deck Nine świetnie zrozumiała pierwowzór i dobrze wpasował się w jego ramy. Różnice w głosie Chloe (graną teraz przez Rihanne DeVires) słyszałem tylko przy pierwszym zdaniu, potem zupełnie zapomniałem o zmianach w obsadzie.  Ciekawie obserwuję się też zachowanie postaci, wiedząc kim będą za kilka lat, w czasie historii oryginalnego Life is Strange.

Źródło: imgb

Największą zaletą Before the Storm jest pozbycie się jakichkolwiek sekwencji akcji i zagadek logicznych, które znajdowały się w oryginale prawdopodobnie dlatego, że Dotnod bało się znudzenia graczy. Tutaj 100% gry to rozmowy. Nie ma tu żadnych zbędnych sekwencji skradankowych czy łamigłówek. Przez brak wypełniaczy czasu, pierwszy epizod jest zdecydowanie krótszy niż pierwowzór, więc napisy końcowe oglądałem po około czterech godzinach (eksplorując wszystko co się da), ale jeśli to cena jakości to niech tak będzie. Nie mogę się też przestać zachwycać, jaki potencjał mają sekwencje snu Chloe jako narzędzie narracyjne. Dwa razy podczas gry odgrywamy tę samą scenę. Jesteśmy pasażerem w samochodzie, jadąc z Williamem na chwile przed jego śmiercią. Za każdym razem jednak rozmawiają na temat aktualnych przemyśleń Chloe, a dookoła pojawiają się symbole ostatnich wydarzeń w grze. Nie kończy się to jednak na tym, bo druga sekwencja ingeruje bezpośrednio w zakończenie odcinka. Widzę w tym duży potencjał do wykorzystania w kolejnych odcinkach.

Źródło: Gameinformer

O muzyce, która była tak ważna częścią oryginału nie ma co mówić dużo, zachwyca tak samo. Zespół Daughter wykonał świetną robotę i oddał indie vibe oryginału, gdzie akustyczną gitarę, tak bardzo kojarzącą się z Max, zastąpił brzmieniem elektrycznej, co pasuje do buntowniczego charakteru Chloe. Trzymam kciuki, że tym razem również pojawi się wydanie na winylu i to nie w tak małym nakładzie jak oryginał, bo cholerstwo dochodzi teraz do tysiąca złotych na aukcjach za używkę. Ostatecznie moja ocena tego odcinka to solidne “Świetne / 10”

Zastanawiam się tylko z jakiego powodu spin off do gry świetnie przyjętej przez krytyków i sprzedanej w ponad trzech milionach egzemplarzy, nigdy nie trafił do corowych graczy. Ci  przecież nie mają problemu z graniem w gry oparte na standardzie Telltale, a seria Persona w każdej części opowiada o uczniach liceum więc setting również nie powinien być problemem.

Odpowiedź nieoczekiwanie podsunął mi tytułowy bohater książki Pawła Huelle Weiser Dawidek. Małomówny i unikający ludzi chłopczyk pochodzenia żydowskiego, spędzający swoje dzieciństwo w Gdańsku końca lat pięćdziesiątych. Początkowo historia Weisera to opowieść, której świadkiem był każdy. Niezainteresowany zabawami z rówieśnikami, staje się celem przemocy fizycznej i psychicznej. Gdy jednak kilku z nich poznaje go bliżej, okazuję się fascynującą osobą, którą pokazuje im świat od zupełnie innej strony. Life is Strange wywołało u mnie uczucie, jakie niestety zbyt rzadko towarzyszy mi przy grze. Uczucie tego, że gra mnie kształtuje. Przez cały czas nasuwa mi się na myśl cytat, gdy chłopcy po raz pierwszy nawiązują prawdziwy kontakt z Dawidkiem “Co na religie nie chodzi”:

“W Oliwskiej katedrze Weiser pokazał nam gotyckie sklepienia i wielkie organy, objaśniając do czego służą aniołom mosiężne trąby, na które nigdy wcześniej nie zwróciłem uwagi”

Tak jak Dawidek “Żydek” stał się mentorem dzieci i zmienił ich światopogląd, Life is Strange uświadomiło mi, jak wiele gier nie oferuje mi nic oprócz zapomnienia o świecie na kilka godzin. Na szczęście nie tylko ja zainteresowałem się tym tematem, Jonathan Mcintosh z kanału Pop Culture Agency przeanalizował w tym roku wszystkie 133 gry zaprezentowane podczas konferencji e3. W 113 (82%) z nich główną mechaniką było zabicie przeciwnika, które same w sobie zostało przez dekady tak strywializowane, że nie może zaoferować mi już nic ciekawego. Każda mechanika jaką jest obudowana gra, od craftingu, przez zdobywanie i wydawanie pieniędzy, po levelowanie, została zaimplementowana tylko po to by samo nudne zabijanie stało się ciekawsze. Nie mogę sobie wyobrazić sytuacji w której 82% filmów wypuszczonych przez Hollywood to John Wick.

Źródło: Pop Cultural Detective

Uważam, że Life is Strange jest Weiserem w branży gier. Nie chcemy zrozumieć tego co chce nam przekazać, bo uważamy że wygodniej nam w naszej bańce masowo produkowanych FPSów i Open World’ów, które są świetnymi grami ale nie oferują sobą nic do wyciągnięcia oprócz oderwania od rzeczywistości. Nie mówię, że każda gra, w którą gramy ma wywoływać u nas katharsis, powinniśmy czytać tylko Dostojewskiego, a każdy film ma być tak filozoficzny jak Stalker Tarkowskiego. Jednak nie powinniśmy się z własnej woli ograniczać do wspinania się na kolejne wieże w klonie Assasin’s Creed albo wybieraniem loadoutu dla swojej postaci w każdym-takim-samym online shooterze. Szkoda, że natrafienie na tytuł, który daje do myślenia na takie tematy jak powszechny dostęp do broni, bullying, depresja, bunt czy radzenie sobie ze stratą bliskich jest czymś wyjątkowym.

Tak jak w przypadku Weisera, jeśli odrzucimy nasze uprzedzenia, Life is Strange może nam pokazać świat gier od zupełnie innej strony.

 

“Któregoś razu Piotr, leżąc w cieniu leszczynowych krzaków, powiedział:
– Plaża zamknięta, boisko do chrzanu, co właściwie mamy tutaj robić?
[…] właśnie od tego zdania, powiedzianego od niechcenia, zdania które nie było skierowane do żadnego z nas i poleciało w powietrze, od tego właśnie zdania zaczęła się nasza przygoda z Weiserem. Po chwili milczenia Szymek wypluł przeżuwaną trawę i powiedział:
– Weiser by coś wymyślił.
I wszyscy mu przytaknęli: o tak! Weiser by na pewno coś wymyślił bo Weiser to nie byle kto. O tym byliśmy już przekonani. […] jest takim wymyślaczem i mógłby się z nami czymś podzielić, jasne, że nie grą w ciuciubabkę lub palanta, bo to były rzeczy zwykłe i codzienne, a upał spotęgował naszą naturalną niechęć do rzeczy zwykłych i codziennych. […] Pragnienie odmiany paliło nasze dusze zabijane śmiertelną nudą. Nagle zrozumieliśmy że odmianę może dać nam tylko Weiser.”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *